domingo, 26 de junio de 2011

RESUMEN DE VIRTUALIZACION

Virtualización es la técnica empleada sobre las características físicas de algunos recursos computacionales, para ocultarlas de otros sistemas, aplicaciones o usuarios que interactúen con ellos. Esto implica hacer que un recurso físico, como un servidor, un sistema operativo o un dispositivo de almacenamiento, aparezca como si fuera varios recursos lógicos a la vez, o que varios recursos físicos, como servidores o dispositivos de almacenamiento, aparezcan como un único recurso lógico.
Por ejemplo, la virtualización de un sistema operativo es el uso de una aplicación de software para permitir que un mismo sistema operativo maneje varias imágenes de los sistemas operativos a la misma vez.
Esta tecnología permite la separación del hardware y el software, lo cual posibilita a su vez que múltiples sistemas operativos, aplicaciones o plataformas de cómputo se ejecuten simultáneamente en un solo servidor o PC según sea el caso de aplicación. Hay varias formas de ver o catalogar la virtualización, pero en general se trata de uno de estos dos casos: virtualización de plataforma o virtualización de recursos.
§  Virtualización de plataforma: se trata de simular una máquina real (servidor o PC) con todos sus componentes (los cuales no necesariamente son todos los de la máquina física) y prestarle todos los recursos necesarios para su funcionamiento. En general, hay un software anfitrión que es el que controla que las diferentes máquinas virtuales sean atendidas correctamente y que está ubicado entre el hardware y las máquinas virtuales. Dentro de este esquema caben la mayoría de las formas de virtualización más conocidas, incluidas la virtualización de sistemas operativos, la virtualización de aplicaciones y la emulación de sistemas operativos.
§  Virtualización de recursos: esta permite agrupar varios dispositivos para que sean vistos como uno solo, o al revés, dividir un recurso en múltiples recursos independientes. Generalmente se aplica a medios de almacenamiento. También existe una forma de virtualización de recursos muy popular que no es sino las redes privadas virtuales o VPN, abstracción que permite a un PC conectarse a una red corporativa a través de la Internet como si estuviera en la misma sede física de la compañía.

sábado, 18 de junio de 2011

RESUMEN DE SOFTWARE EDUCATIVO

SOFTWARE EDUCATIVO:
Se define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, GeografíaDibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
·   Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
·         Facilita las representaciones animadas.
·         Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
·         Permite simular procesos complejos.
·   Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
·  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
·  Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno:
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor:
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
·         Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
·         Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
·         Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
·         Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
·         Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
·         Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
·         Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.


domingo, 12 de junio de 2011

RESUMEN DE SISTEMAS MORPHOS

MORPHOS

es un sistema operativo, en parte propietario y en parte de código abierto, producido para ordenadores basados en los procesadores PowerPC (PPC), entre los que se encuentran la mayoría de los modelos clásicos de ordenadores Commodore Amiga con aceleradoras PPC Phase5, y los equipos con placa madre Pegasos y EFIKA PPC, así como varios Mac con CPU PPC G4 (Mac Mini G4 desde la versión 2.4, eMac G4 desde la 2.5 y Power Mac G4 desde la 2.6). El sistema operativo en sí es propietario, pero muchas de sus bibliotecas y otros componentes son de código abierto, como Ambient (la interfaz del escritorio). La mariposa azul es el logo característico de este sistema. operativo.
    Actualmente corre únicamente en los procesadores PowerPC de Freescale e IBM, dando soporte a las aplicaciones del AmigaOS MC680x0 original por medio de emulación propietaria, y la mayoría de las aplicaciones nuevas de PPC/Amiga por medio de APIs. Es compatible con AmigaOS 3.1 al nivel de la API pero implementa muchas mejoras que lo hacen más actual, y una GUI mucho más moderna basada en Magic User Interface.
Además de la versión de MorphOS para Pegasos, también existe una versión para Amigas equipadas con tarjetas aceleradoras PPC producidas por Phase5 y DCE. Esta versión es gratuita, aunque se hace más lento luego de un uso continuo de más de dos horas en cada sesión si no se registra, pero el registro es totalmente gratuito. La versión de Morphos para Phase5 más recientemente actualizada es la 1.4.5 del 23 de febrero del 2006, sin embargo no supera en características a la versión de Pegasos.
Una versión de Morphos para EFIKA 5K2, una placa base más reciente que la Pegasos y de pequeño tamaño, basada en el procesador MPC5200B PPC de Freescale, fue mostrada en exposiciones y en reuniones de usuarios de Amiga en Alemania, incluyéndose oficialmente el soporte para EFIKA en la versión 2.0 de 2008.
En la versión 2.4 de Octubre de 2009 se incluyó soporte de Apple Mac Mini con CPU PowerPC G4, en la 2.5 de junio de 2010 para eMac G4 y en la 2.6 de octubre de 2010 Power Mac G4. Se espera que las próximas versiones soporten powerbook. Se ha mostrado funcionando en Power Mac G5 y powerbook G4.

RESUMEN DE UML

INTRODUCCION

El lenguaje de modelado es utilizado para especificar o para describir métodos o procesos.
UML es una especificación de notación orientada a objetos. Divide cada proyecto en un número de diagramas que representan las diferentes vistas del proyecto. Estos diagramas juntos son los que representa la arquitectura del proyecto.

DEFINICION

            Es un lenguaje de modelado para la especificación, visualización, construcción y documentación de los artefactos de un proceso de sistema intensivo

            UML es un lenguaje para modelado de propósito general evolutivo, ampliamente aplicable, dable de ser soportado por herramientas e industrialmente estandarizado. Se aplica a una multitud de diferentes tipos de sistemas, dominios, y métodos o procesos.
Nació en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los métodos de diseño antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del método Booch; James Rumbaugh, autor del método OMT e Ivar Jacobson, autor de los métodos OOSE y Objectory. La versión 1.0 de UML fue liberada en Enero de 1997 y ha sido utilizado con éxito en sistemas construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones, aeronáutica, finanzas, etc.

OBJETIVOS

            Los objetivos de UML son muchos, pero se pue-den sintetizar sus funciones:

Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que otro lo puede entender.
Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema antes de su construcción
Construir: A partir de los modelos especifica-dos se pueden construir los sistemas diseñados.
Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del sistema desarrollado que pueden servir para su futura re-visión.

COMPONENTES

Un modelo UML esta compuesto por tres clases de bloques de construcción:
Elementos: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.)
Relaciones: relacionan los elementos entre sí.
Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones.

UTILIDAD

Dentro de un proceso de sistema intensivo, un método es aplicado para llegar o evolucionar un sistema.

presentar diversas perspectivas de un sistema. A esto se le llama Modelo.
Como un lenguaje, es usado para la comunicación. Es decir, un medio para capturar el conocimiento (semánticas) respecto a un tema y expresar el conocimiento (sintaxis) resguardando el tema propósito de la comunicación. El tema es el sistema en estudio.
El modelo abarca el conocimiento cuidando del tema, y la apropiada aplicación de este conocimiento constituye inteligencia.
Cuidando la unificación, integra las mejores prácticas de la ingeniería de la industria tecnológica y sistemas de información pasando por todos os tipos de sistemas (software y no - software), dominios (negocios versus software) y los procesos de ciclo de vida.
En cuanto a cómo se aplica para especificar sistemas, puede ser usado para comunicar "qué" se requiere de un sistema y "cómo" un sistema puede ser realizado.
Como un lenguaje para modelamiento ampliamente aplicable, puede ser aplicado a diferentes tipos de sistemas (software y no - software), dominios (negocios versus software) y métodos o procesos.
Como un lenguaje para modelamiento soportable por herramientas, las herramientas ya están disponibles para soportar la aplicación del lenguaje para especificar, visualizar, construir y documentar sistemas.
Como un lenguaje para modelamiento industrialmente estandarizado, no es un lenguaje cerrado, propiedad de alguien, sino más bien, un lenguaje abierto y totalmente extensible reconocido por la industria.

VENTAJAS

Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).
Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados a objetos.
Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión crítica.
Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por máquinas.
Alta reutilización y minimizar  costos.
Mayor rigor en la especificación.
Se pueden automatizar determinados procesos y permite generar código a partir de los modelos y a la inversa (a partir del código fuente generar los modelos).

DIAGRAMAS

            El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Los diagramas tienen como objetivo 

            El modelo UML de un sistema es similar a un modelo a escala de un edificio junto con la interpretación del artista del edificio. Tenemos que tener en cuenta que un modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice como implementar dicho sistema.
            Un diagrama es la representación gráfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. En concreto, un diagrama ofrece una vista del sistema a modelar.
Para poder representar correctamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias perspectivas

DIAGRAMA DE ESTRUCTURA

            Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado:

Diagrama de clases: muestra un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones. Éste es el diagrama más común a la hora de describir el diseño de los sistemas orientados a objetos.

Diagrama de componentes: representa cómo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema.

Diagrama de objetos: son utilizados durante el proceso de Análisis y Diseño de los sistemas informáticos en la metodología UML. Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el que se muestran instancias específicas de clases (objetos) en un momento particular del sistema. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notación es similar a los diagramas de clase.


Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0): es un tipo de diagrama de estructura estática en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones que esta estructura hace posibles. Cada elemento tiene algún rol definido en la colaboración


Diagrama de despliegue: es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes.
Diagrama de paquetes: muestra cómo un sistema está dividido en agrupaciones lógicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones.  

Dado que normalmente un paquete está pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposición de la jerarquía lógica de un sistema. Con estas líneas maestras sobre la mesa, los paquetes son buenos elementos de gestión. Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un equipo, y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo requerido


DIAGRAMA DE COMPORTAMIENTO

            Los Diagramas de Comportamiento enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado:

Diagrama de actividades: representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general. Es una forma especial de diagrama de estado usado para modelar una secuencia de acciones y condiciones tomadas dentro de un proceso

Diagrama de casos de uso: representa gráficamente los casos de uso que tiene un sistema. define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.
El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecución de cada uno de los procesos.


DIAGRAMA DE ITERACION

            Los Diagramas de Interacción son un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado:

Diagrama de secuencia: se muestra la interacción de los objetos que componen un sistema de forma temporal: muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos.

Diagrama de comunicación, que es una versión simplificada del Diagrama de colaboración: es una versión simplificada del diagrama de colaboración de la versión de UML 1.x.
Un diagrama de comunicación modela las interacciones entre objetos o partes en términos de mensajes en secuencia. Los diagramas de comunicación representan una combinación de información tomada desde el diagrama de clases, secuencia, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura estática como el comportamiento dinámico de un sistema. Los diagramas de comunicación y de secuencia describen información similar, y con ciertas transformaciones, pueden ser transformados unos en otros sin dificultad

Diagrama de tiempos: Un diagrama de tiempos o cronograma es una gráfica de formas de onda digitales que muestra la relación temporal entre varias señales, y cómo varía cada señal en relación a las demás.
Examinando un diagrama de tiempos, se puede determinar los estados, nivel alto o nivel bajo, de cada una de las señales en cualquier instante de tiempo especificado, y el instante exacto en que cualquiera de las señales cambia de estado con respecto a las restantes

Diagrama global de interacciones o Diagrama de vista de interacció: es una de las trece clases de diagramas en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), un lenguaje de modelamiento para software y otros sistemas.

El diagrama global de las interacciones es un diagrama de comportamiento, más precisamente, uno de los cuatro diagramas de interacción. Muestra una cierta vista sobre los aspectos dinámicos de los sistemas modelados. Aunque un diagrama global de las interacciones es una representación gráfica de una interacción, éste se distingue fuertemente de los diagramas de secuencia y de comunicación, dos de los otros diagramas de interacción. De hecho, algunos elementos gráficos del diagrama global de las interacciones están tomados del diagrama de actividades, otro diagrama de comportamiento para el modelado de actividades.


miércoles, 8 de junio de 2011

RESUMEN DE SISTEMAS MULTIMEDIAS

INTRODUCCION

El término “multimedia” viene de la yuxtaposición de la partícula “multi”, que implica variedad, y el plural latino de “médium”, que significa medio. Multimedia es la difusión de la información en más de una forma. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.
No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." El sistema Memex.  En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto.

QUE ES MULTIMEDIA
Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. En multimedia, la tecnología y la invención creativa converge y se encuentra la realidad virtual. El software es el motor de la presentación multimedia. Multimedia es, en síntesis, un formato de comunicación que permite enviar e intercambiar contenidos y servicios a un usuario.
Características de los Sistemas Multimedia
Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, pruebas o alternativas que modifiquen su transcurso, entonces se califica a la presentación como de multimedia interactiva.
Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje.
Ramificación: Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles.
Navegación: Si la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de los disponibles a través de la red Internet.
Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto".

¿DÓNDE SE UTILIZA MULTIMEDIA? :
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.

MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. 

 MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS:
Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases.
El uso de discos láser será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red.

MULTIMEDIA EN EL HOGAR:
Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago por  uso a través de la autopista de datos.
La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor.
MULTIMEDIA EN LUGARES PÚBLICOS:
En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda.
REALIDAD VIRTUAL:
En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación.



CONCLUSION
Es necesario tener un concepto amplio de multimedia identificando sus componentes imágenes, texto, sonido, animación, video para  su integración en un website. El conocimiento de las características de la multimedia como interactividad, ramificación, transparencia y navegación nos brinda una perspectiva más amplia la cual nos puede ayudar con el producto de multimedia final.
La multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad óptima para su funcionamiento, estos quipos son bastantes costosos.
Existen metodologías de procedimientos para desarrollar una aplicación en multimedia, los cuales debemos seguir para un mejor producto final.
Una presentación multimedia nos brinda multiples beneficios en el despliegue de la información, inclusive podemos utilizar nuestro material existente para integrarla.
Las aplicaciones en multimedia pueden ser implementadas en diferentes áreas y nos ayudan a brindar una apariencia decorosa.